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您好,物理渲染器我用的不太多,因为渲染肯定比默认渲染器慢很多很多,实际工作中效率非常重要,所以更习惯用默认渲染器渲染多通道然后用后期手段合成。关于闪烁,原因很多,比如AO或者GI再或者是透明层数等等,GI出现这种原因更多些,可以再渲染设置中的“全局光照”里面找到“辐照缓存”把下面的“平滑”设置为100%。还有种方法是用AE的RSMB插件,也就是用运动模糊读取前后帧的方式来消除。
楼主 你好 问下 是默认物理渲染吗 如果是的话 我渲染的时候 那是材质非常闪 在这方面上有没有好的解决办法 感谢楼主
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这次LOGO演绎分为两版,一般是海洋出水篇,还有一个是海岛篇。出水篇中使用到realflow来进行流体模拟
连贯流程o( ̄▽ ̄)d
我这边做的全部都是一个人完成。
这项目一人完成的?
薯条的建模和材质相对比较简单,模型主要是使用了置换和FFD来对于模型表面产生扭曲
新的下载地址 http://pan.baidu.com/s/1eSqwSZg 之前的因为有黑客帝国和钢铁侠的关键字一直被封,我把名字改了下就能分享了。
做外包的 15098822120
伙计,做外包不,看你水平不错
是这样的,我之前所有教学视频都无法分享,只要是视频的都不能分享,我正在尝试解决,如果想看教学内容可以去B站http://www.bilibili.com/video/av9554386/ 或者优酷,后面我需要一个个视频压缩成压缩包上去看看能不能分享,谢谢。
谁有下载地址 这个地址挂了
感谢支持
为了留言,特意注册个账号,真的太感谢您了。
非常感谢
真是无私奉献啊 无比感激。。。。。特意登录留言!
您好,物理渲染器我用的不太多,因为渲染肯定比默认渲染器慢很多很多,实际工作中效率非常重要,所以更习惯用默认渲染器渲染多通道然后用后期手段合成。关于闪烁,原因很多,比如AO或者GI再或者是透明层数等等,GI出现这种原因更多些,可以再渲染设置中的“全局光照”里面找到“辐照缓存”把下面的“平滑”设置为100%。还有种方法是用AE的RSMB插件,也就是用运动模糊读取前后帧的方式来消除。
楼主 你好 问下 是默认物理渲染吗 如果是的话 我渲染的时候 那是材质非常闪 在这方面上有没有好的解决办法 感谢楼主
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这项目一人完成的?
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之前的因为有黑客帝国和钢铁侠的关键字一直被封,我把名字改了下就能分享了。
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伙计,做外包不,看你水平不错
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